Несколько лет назад одной из самых больших проблем было то, нужны ли издатели рынку мобильных приложений. Свежи в памяти такие примеры, как Temple Run и Tiny Wings. И даже небольшие команды, идущие по стопам разработчиков этих игр, спрашивали себя: “Разве мы не заслуживаем того же?”
Об этом больше никто не спрашивает. Разработчики поняли, что без поддержки издателей выход на рынок, где только в App Store ежемесячно предлагается 19 тыс. новых игр, может оказаться сложной задачей.
В связи со сменой парадигмы в отношении роли издателей часть инди-разработчиков, столкнувшихся с жесткой конкуренцией, низкой прибылью и необходимостью вкладывать большие деньги в продвижение, разочаровалась в рынке мобильных приложений.
И мы можем их понять. За пять лет рынок мобильных игр превратился из тихой гавани независимых команд, которые за небольшие деньги продают готовый к использованию продукт и получают на нем некоторую прибыль, в суровые джунгли со строгими правилами выживания и высоким порогом входа.
Вопрос “нужен ли нам издатель?” был заменен на “что должен делать издатель?”
Существует распространенное мнение, что когда издатели получают новый проект, они должны относиться к нему как к новорожденному, показывать его всем, продвигать, делать все возможное, чтобы вывести его на вершину, поддерживать его развитие (желательно за свои собственные деньги), а также помогать разработчикам улучшать его.
Такая идиллическая картина, к сожалению, не соответствует реальности. Издатель должен обеспечивать своего рода дополнительную ценность проекту, то есть давать или делать что-то, чего у разработчиков нет или они не могут сделать самостоятельно.
Работа большинства издателей сегодня заключается в тестировании продукта, тщательном продвижении его на рынок и привлечении трафика на ранней стадии. Кроме того, в онлайн-проектах другой задачей является обеспечение серверных мощностей. Вот и все.
Недопонимание и конфликты возникают, когда эта модель заменяет ‘идеальную’. Например, мы неоднократно слышали негативные отзывы от многих разработчиков о компаниях, которые регулярно выводят свои проекты на лидирующие позиции, а затем, похоже, ‘пренебрегают’ ими.
Суть в следующем. Все проекты издателей составляют так называемое «портфолио». Цель портфолио — генерировать трафик. И это то, что ищут разработчики.
Таким образом, используя свой трафик, издатель обеспечивает игре необходимый старт и выводит игру на вершину, где она получает дополнительных обычных пользователей на будущее. Разработчик, в свою очередь, получает шанс выделиться, что может быть проблематично без издателя (если только нет спонсора, готового много инвестировать в маркетинг).
Сегодня большинство коммерческих автономных проектов и проектов freemium дают действительно небольшой результат (как с точки зрения загрузок, так и дохода), поэтому, если издатель понимает, что после привлечения трафика для определенного продукта (что часто происходит, когда он представлен Apple) он не сможет удержать лидирующие позиции самостоятельно, компания начинает продвигать другую игру.
Эта модель часто огорчает разработчиков (“мы целый год осваивали игру на свои деньги, чтобы издатель бросил ее!”), Но на самом деле она приносит пользу всем.
Разработчик получает так необходимый трафик и свою минуту славы. Если игра может полагаться на уровень удержания и вирусную механику, есть шанс оставаться на вершине дольше и, возможно, заработать немного денег. Издатель получает еще один источник трафика (или еще одну каплю в море).
Действительно, на сегодняшний день сама добавленная стоимость издателя часто сводится к ‘прокачке’ игры начальным трафиком, где остальное зависит от самого разработчика. С одной стороны, трафик означает возможности. Без лишних десятков тысяч долларов привлечение издателя — единственная возможность.
Итак, что вы думаете об отношениях между издателями и разработчиками?