Саймон Уотмо, технический директор Space Ape Games, объясняет, почему мобильной игре нужен известный сценарист, как получить функцию в App Store и почему игровой студии нужен венчурный капитал.

Space-Ape-Игры

Фото предоставлено: Rival Kingdoms

СеттингRival Kingdoms богатый. Игровой сюжет написала Рианна Пратчетт. Почему вы сделали такой огромный фон для мобильной игры?

Все было сделано для того, чтобы придать игре глубины. Мы не хотели создавать еще один поверхностный клон Clash of Clans, если вы поняли ссылку. Итак, мы вложили много усилий в игровой процесс. Мы старались улучшить все!

Одна из вещей, которую мы также хотели улучшить, – мы хотели, чтобы у игры была предыстория. Мы хотели иметь причину существования мира. Мы хотели, чтобы все действия были индивидуальными. Что-то уникальное. Хотели, чтобы игроки взаимодействовали с ними, чтобы они могли узнать о них больше и почувствовать себя ближе и как бы связанными с ними.

Обычно, когда кто-то создает игру без фона и она становится популярной, пользователи создают фон самостоятельно. Почему бы не пойти по этому пути? Почему бы не сказать: “Мы сделали классную игру с необычным оформлением, теперь идите и создавайте свои собственные истории”?

Это действительно ценно. Полезно иметь такой дух сообщества – людей, желающих создавать контент и наполнять мир вокруг вашей игры. Но я думаю, вам нужно создать условия для такого творчества. Вы не можете ожидать, что создадите поверхностный продукт с красивыми картинками, но без реальной глубины, чтобы люди собирались вокруг и создавали сообщество. Поэтому вам нужно вложить в это определенные средства, чтобы способствовать этому.

Насколько я знаю, у вашей предыдущей игры не было такого опыта. У нее было отличное оформление, похожая механика — и она по–прежнему популярна. Итак, спустя несколько месяцев после выхода Rival Kingdoms, можете ли вы сказать, действительно ли предыстория так важна?

На самом деле интересно наблюдать за контрастом между двумя проектами. Хотя мы не дошли до такой же глубины с Samurai Siege, внутри студии у нас вроде как была своя выдумка на этот счет, разные персонажи, разные мотивы и тому подобное.

Когда смотришь на сообщество и на то, как оно реагировало на соперников, это действительно приятно! Одна вещь, которая нас действительно впечатлила, – там была группа парней, которые сочинили несколько песен в стиле тяжелого рока по мотивам персонажей игры. Те, с кем часто играли в офисе! Было много маленьких примеров того, как семена, которые мы посеяли в предыстории, влияли и вдохновляли людей на создание вещей.

Песня в стиле тяжелого рока, вдохновленная Rival Kingdoms

Давайте поговорим о самой игре. Мне кажется, что Clash of Clans совпадает с Game of War из-за ее хардкорных особенностей. До разработки – как вы описывали игру для себя?

Нашим намерением было сделать что-то менее хардкорное, чем Samurai Siege. Мы знали, что хотим сделать это более простым и доступным с точки зрения игрового процесса, и это повлияло на наше решение использовать некоторые механики. Просто сбавьте темп игры! Мы хотели создать немного более казуальный опыт.

Когда люди пишут о вашей игре или играх с той же механикой, они часто говорят “О, это еще одна Clash of Clans”. Как разработчик может создать что-то новое, используя механику Clash of Clans?

Речь идет о поиске того, что ты можешь делать, что отличает тебя от других.… Опыт игры отличается от опыта Clash of Clans.

Когда мы разрабатывали Samurai Siege, одной из наших задач – мы пытались создать франшизу Clash of Clans – было использовать некоторые знания, полученные от компаний, в которых мы работали раньше, таких как Playfish, о том, как игроки взаимодействуют в обществе. Мы добавили Войны альянсов, чтобы у игроков был общий опыт. Игрокам это действительно понравилось! Вероятно, это был один из самых больших успехов игры.

В Rival Kingdoms мы хотели продолжить это, потому что у нас в этом большой опыт. Итак, в игре есть такие вещи, как Kingdoms и Kingdom Wars. Мы сформировали этот опыт, чтобы дать игрокам более глубокое социальное взаимодействие. Мы дали им разные роли в королевстве и разные проекты для взаимодействия. Также были внесены некоторые простые улучшения в работу чата, чтобы вы могли общаться с людьми, с которыми вам нужно взаимодействовать.

Clash of Clans — замечательный пример стратегической игры в реальном времени. Но есть много примеров стратегических игр в реальном времени! Поэтому создание еще одной RTS не должно быть целью, это должно быть началом. Вы хотите вписаться в жанр? Хорошо! Но почему игрок собирается играть в вашу игру, а не в чью-то еще?

Вы говорили, что при работе над Rival Kingdoms вы хотели сделать немного более казуальную версию Samurai Siege. Два года назад игры на среднем уровне были на подъеме. Они все еще там? Или мобильным разработчикам следует подходить к своим играм небрежно?

Интересный вопрос! Я нутром чую, что вам, вероятно, не стоит беспокоиться. Я думаю, что мобильные устройства сейчас настолько великолепны, что у каждого есть устройство. Существует рынок практически для любого жанра, которым вы хотите заниматься, и любой сложности. Итак, вы выбираете сегмент, в котором у вас есть опыт и возможности преуспеть. Если вы мелкий разработчик, возможно, вам придется сосредоточиться на чем-то крупном, чтобы завоевать максимально возможный рынок сбыта. Или не менее полезный совет – вы можете сосредоточиться на очень маленькой нише и сделать что-то очень целенаправленное, потому что вы знаете, что делаете это действительно хорошо. Я не думаю, что у меня действительно лучшее положение, чтобы указывать вам, что именно делать, но я так чувствую нутром.

Следующий вопрос касается маркетинга. Samurai Siege и Rival Kingdoms, без сомнения, игры высокого качества. Но стали бы они такими популярными без инвестиций в маркетинг?

Особенность венчурного капитала в том, что он не является неотъемлемой частью создания вашего продукта. Он дает вам возможность создавать его.

Команда Samurai Siege, например, была невероятно маленькой. В нее входили всего пара программистов, несколько художников, продюсер и дизайнер. Они изучили Unity и собрали проект за очень короткое время.

Если у вас есть возможность потратить более длительный период времени на разработку с меньшим количеством людей или с большим количеством людей за более короткий промежуток времени, нет причин, по которым вы не сможете создать успешную игру. Но если вы хотите начать бизнес, вам нужно откуда-то привлечь инвестиции. Венчурный капитал был очень хорош для нас, очень выгоден. Я думаю, нам повезло, потому что друзьями компании были люди, у которых было много контактов с людьми, инвестирующими в стартапы.

После выхода Rival Kingdoms на рынок они были представлены Apple. Это была удача или результат тяжелой работы?

По моему опыту, показ игр — это всегда тяжелая работа. Требуется много времени, чтобы поговорить с Apple и показать им продукт. Получить от них отзыв. Выстраивание отношений с Apple, позволяющих начать полагаться на продуманность показа, — это то, чего мы добивались в нашей игре. Мы должны были поддерживать высокий уровень качества. Так что это определенно очень тяжелая работа. Ребята из Apple не выбирают игры наугад, чтобы выбрать показ. Каждую неделю в App Store появляется много новых материалов, так что вам нужно продолжать совершенствовать свою игру.

Вероятно, Apple действительно ищет в показе кучу вещей. Они ищут людей, которые вкладывают страсть в свои игры, они ищут игры, отшлифованные, скажем так, до блеска.