Константин Сахнов, научный руководитель образовательной инициативы ‘Управление проектами онлайн-игр’ и руководитель отдела игрового дизайна Rocket Jump, рассказал нам, как рассчитать рентабельность инвестиций в игровые проекты, и поделился с нами некоторыми конкретными методами для этого.

Raschet-okupaemosti-igrovy-h-proektov1

Фото: App2Top.ru

Как вы можете проверить рентабельность инвестиций?

Существуют различные стратегии получения прибыли от игровых продуктов. Одни зарабатывают на рекламе, другие — на копиях или подписках. Вы можете направлять трафик с помощью перекрестного промо или молиться о вирусности. Однако для игр F2P наиболее упрощенная модель ROI выглядит следующим образом:

Снимок экрана-129

Здесь LTV (пожизненная стоимость) — средняя сумма, полученная от одного пользователя за время игры в игру. А CPI (Стоимость за установку) – это стоимость приобретения одного игрока. И если о CPI можно узнать у партнеров, которые нас рекламируют, и мы можем предпринять усилия по его снижению, среди прочего, оптимизируя расходы на промо-канал, LTV в первую очередь полагается на наш продукт.

Методы расчета LTV

1. Использование размера аудитории и дохода

Если игра уже находится в обращении, мы можем узнать, сколько она собрала в прокате за определенный период времени. Мы также знаем, сколько игроков посетило проект за тот же период. Разделив доход за период на количество игроков, посетивших игру за то же время, мы получаем требуемый показатель.

Снимок экрана-130

Этот тип оценки имеет два недостатка. Во-первых, он работает только с текущими проектами, поэтому у нас нет возможности для прогнозирования. Во-вторых, на самом деле у нас всегда возникают трудности с определением сроков сбора данных.

2. Использование среднего срока службы (LT)

ARPDAU – показывает среднюю сумму дохода от одного игрока. Фактически это ARPU, деленный на 30.

Снимок экрана-131

Срок службы (дни) – показывает количество дней, в течение которых игрок “живет” в игре.

При прогнозировании нашей рентабельности инвестиций мы рассмотрели ARPU других проектов нашего жанра и приблизили ARPU нашей игры. Затем нам нужно рассчитать время жизни. Это можно сделать, зная удержание вашего проекта. Для расчета удержания доступен целый ряд методов.:

  • Классическое удержание – процент игроков, которые впервые начали играть семь дней назад и вернулись на дату расчета.
  • Постоянное удержание – игроки, вернувшиеся в день расчета и позже.
  • Удержание прибыли – игроки, которые вернулись хотя бы один раз с 1-го числа до даты расчета.
  • Полное удержание – игроки возвращаются каждый день до даты расчета включительно.
  • Удержание доходности, зависящее от скобок, – возврат в течение определенных временных рамок.

Однако на этапе прогнозирования у нас все еще недостаточно статистики, и поэтому мы можем только оценить удержание нашей игры или рассчитать ее минимальное значение, необходимое для безубыточности проекта.

Удержание каждого следующего дня не может быть выше, чем за предыдущий день. График этой функции выглядит следующим образом:

Снимок экрана-132

Используя 3 контрольные точки, например: удержание на 1-й, 7-й и 28-й дни, мы можем аппроксимировать эту функцию с помощью гиперболы:

Снимок экрана-133

Здесь мы указываем количество дней для t (1, 7, 28 или другие) и заменяем ret (t) на удержание проекта за этот день. Вы можете получить эти цифры, сравнив свою игру с названиями аналогичного жанра (за исключением самых кассовых).

Затем мы запишем систему из трех таких уравнений, подставив в нее соответствующие значения t и ret(t). Решая систему из трех простых уравнений с тремя неизвестными, находим коэффициенты a, b и c.

Теперь у нас есть приблизительная формула функции удержания. Площадь под этой кривой — желаемое значение нашей продолжительности жизни. Обращаясь к школьному курсу интеграции, мы можем вспомнить, что площадь под кривой вычисляется с помощью определенного интеграла:

Снимок экрана-134

Подставляем полученные коэффициенты и интегрируем. После расчетов получаем:

Снимок экрана-135

С заменами от 0 до Tmax (28 дней). Стоит отметить, что полученный результат имеет как минимум две неточности:

  1. Ошибка аппроксимации
  2. Неполный интервал

Если с первым пунктом все ясно, то второй требует некоторых комментариев. Мы рассчитали интеграл от 0 до 28 дней. Это предполагает, что все игроки проводят в игре не более 28 дней. Но это не тот случай. Всегда есть ядро сообщества игроков с высоким уровнем удержания, которые играют несколько месяцев, и удержание не приближается к 0 на 30-й день. Чтобы учесть этот нюанс, мы добавляем к кривой второй месяц, делая предположение, что к 60-му дню по крайней мере половина из тех, кто достиг 28-го дня, продолжат играть. Такое изменение позволило бы получить более точное значение срока службы.

Снимок экрана-136

Мы рассчитали срок службы, а теперь подставляем его в исходную формулу расчета LTV и получаем требуемое значение:

Снимок экрана-137

В некоторых случаях, когда удержание проекта довольно высокое, нам нужно учитывать, что деньги, вложенные в проект сегодня, завтра будут иметь другую ценность. Для этого нам необходимо применить к нашим расчетам ставку дисконтирования WACC (средневзвешенную стоимость капитала).