Как продвигать игры на рынке мобильных игр Южной Кореи? Юлия Набиева, эксперт азиатского рынка, поделилась несколькими советами по этому поводу.

О-сторах-и-продвижении-игр-в-Южной-Кореи1

Согласно оценкам SuperData Research, объем рынка мобильных игр в Южной Корее в 2015 году составил колоссальные 1,3 миллиарда долларов.

Широкое распространение мобильных устройств и доступность сетей 4G выводят Корею на первое место среди других регионов и по качеству аудитории. Средний жизненный цикл игрока в Корее составляет 14,3 недели, что на 5 недель больше, чем в США. Около 83% взрослых в Южной Корее постоянно используют более 3 мобильных приложений на своих устройствах.

Основные магазины приложений

Основной платформой в Южной Корее является Android. Более 60% пользователей имеют гаджеты с этой операционной системой. Раньше доминирование этой ОС было абсолютным. Но за последние несколько лет ситуация изменилась. Сегодня около 33% корейской аудитории пользуются продукцией Apple. Такой сдвиг стал возможен с выпуском широкоэкранного iPhone.

Среди магазинов приложений для Android выделяются три магазина:

  • Google Play;
  • T-store (контролируется оператором мобильной связи SK Telecom);
  • Naver Appstore (или N-Store, магазин с игровым порталом от поисковой системы Navel).

Доли рынка выглядят следующим образом:

Скриншот_23

Каждый из Android-магазинов в Южной Корее демонстрирует свои особенности. Давайте выделим основные функции и тенденции:

  • T-store предустановлен на мобильные устройства по контракту с оператором мобильной связи SK Telecom. Пока рыночная доля T-store уменьшается по сравнению с Google Play и Apple App Store.
  • T-store и N-store отличаются хардкорной аудиторией. Казуальные игры показывают хорошие результаты в Google Play и Apple App Store благодаря интеграции с социальными сетями и мессенджеру Kakao Talk.
  • В 2014 году Kakao Corp. начала ориентироваться на игроков среднего уровня, запустив g.kakao.com Магазин игр для Android. Но магазин так и не стал популярным местом для игроков. Итак, большая часть доходов игрового отдела Kakao Corp. поступает от игр, выпущенных благодаря интеграции с Kakao Talk в Google Play и Apple App Store.

Средний ARPU хардкорных игр в Южной Корее в N-store достигает 1,5-3 долларов.

Средний ARPU казуальных игр с интеграцией Kakao Talk в Google Play варьируется от 0,8 до 1,2 доллара.

Если мы говорим об игровых жанрах, то стоит упомянуть, что на этом рынке появляется все больше и больше ролевых игр:

Скриншот_24

Согласно отчету компании Adways, тенденция роста ролевых игр сохранится в будущем.

Продвижение игр в Южной Корее

За каждым успешным выпуском игры в Южной Корее следует тщательно спланированная маркетинговая кампания. Это позволяет получать хороший доход с самого начала.

Итак, Nexon, известная своими онлайн-играми, выпустила ХИТ мобильной ролевой игры во второй половине 2015 года. В день выхода игра собрала в прокате 1 миллион долларов.

Webzen собрал 700 тысяч долларов только в первый день продаж в T-store благодаря своему названию MU Origin.

Это то, что я узнал об этапах выпуска игры в Корее из интервью с генеральным директором Eidetic Marketing Эшли Юнгом и старшим менеджером по международному маркетингу Eidetic Marketing Майклом Джи.

Korean_experts

Эшли Юнг и Майкл Джи

Говоря о маркетинге в Южной Корее, можно выделить три основных этапа, на которых все игры проходят предрелизные мероприятия, мероприятия во время выпуска и мероприятия после выпуска.

Давайте подробнее рассмотрим подготовку к этапу релиза.

Корея придерживается уникального подхода к подготовке игры к публикации. Мы называем этот этап ”предварительным заказом». Более 90% корейских разработчиков запускают кампанию по предзаказу за две-три недели до официального релиза игры, независимо от схемы распространения продукта.

Игру можно предварительно заказать одним из трех способов: напрямую через магазин, через специальные каналы предзаказа в мобильных приложениях, а также через специальную целевую страницу, которую издатели создают специально для выпуска игры.

Предварительный заказ через магазин типичен для T-Store и N-Store. Это работает следующим образом: каждый месяц игроки выбирают то, что они хотят иметь, на основе трейлеров и скриншотов игр, которые будут выпущены. Пользователи получают уведомления в момент выхода выбранных игр.

Приложения, участвующие в предзаказе, отбираются контент-менеджерами конкретных магазинов и размещаются в виде баннеров на главной странице портала.

В общей сложности вы можете ожидать 40-50 тысяч установок от этой активности, 35% из которых не только установят игру, но и продолжат играть в нее в течение нескольких дней.

Вот как выглядела кампания по предзаказу Age of Lords в магазине Naver store:

Скриншот_27

Но основными платформами для продвижения игр и привлечения интереса к новым названиям являются специализированные каналы предзаказа.

Как правило, эти платформы имеют широкую базу пользователей с программами лояльности, включающими рассылку купонов на предзаказ. Ниже мы приводим список самых надежных имен в бизнесе:

Большинство этих каналов взимают фиксированную плату за кампанию по предварительному заказу, но некоторые из них работают на основе установок с возможностью отслеживать качество установок с помощью инструментов MAT от Tune, которые являются самыми популярными иностранными маркетинговыми инструментами в Корее.

Кстати, пользователи из Кореи привыкли получать бонусы внутри игры за участие в кампаниях по предзаказам, так что об этом стоит помнить заранее.

В дополнение к кампаниям, описанным выше, вы также можете создать веб-сайт, посвященный выпуску игры, и продвигать его через рекламные сети.

Вам необходимо собрать номера телефонов пользователей на момент предварительной регистрации на веб-сайте, чтобы иметь возможность информировать пользователей по SMS в момент выхода игры: это даст вам кумулятивный эффект.

Если ваш маркетинговый бюджет не ограничен некоторыми стандартными каналами привлечения пользователей, мы рекомендуем обратиться к наружной рекламе на транспорте. Сейчас она чрезвычайно популярна в Корее. Ее также называют ‘bus wrap’.

Скриншот_28-500x302

Такая реклама очень эффективна среди молодой аудитории и имеет большой вирусный эффект. Кроме того, она намного доступнее классической наружной рекламы. Молодежь часто размещает в своих профилях в социальных сетях фотографии фирменного транспорта, идущего по маршруту в центре Сеула.

Кроме того, любая кампания может быть поддержана публикациями в профессиональных блогах и на новостных порталах. В Корее за 3000 долларов вы получаете 30-40 гарантированных публикаций.

Конечно, вы можете выпустить свою игру без промо-поддержки в первые дни, как это делают многие европейские компании. Но, как правило, даже если вы получите несколько установок, это произойдет благодаря общему интересу молодых корейцев ко всему, что приходит с Запада.

Цены на рекламные акции

Предварительная установка обойдется вам в 1 доллар. Наш опыт показывает, что она ничем не будет отличаться от мотивированной установки и будет иметь низкую конверсию в активных пользователей.

Это происходит потому, что маркетинговые агентства часто размещают предварительный заказ не только на популярных и признанных новостных ресурсах, но и просто в сетях, продающих мотивированный трафик, где пользователь получает деньги за установку. Будьте осторожны при выборе партнера, иначе такая кампания может привести к неудачному запуску и негативным отзывам пользователей Google Play и Apple App Store, которые, например, не получили бонус за установку.

Привлечение качественного пользователя в одну из ведущих рекламных сетей обойдется в 3-5 долларов (по данным cashslide.co.kr рекламной сети), но ни одна из них не может гарантировать большого количества установок.

Итак, мы приходим к выводу, что корейские пользователи фактически ничем не отличаются от американских по стоимости. В то время как южнокорейский рынок меньше, а ARPU ближе к аналогичному в США.

Примечательно, что в Корее нет рынка издателей как такового. Время от времени крупные местные разработчики привлекают иностранные бренды для публикации. Но, похоже, это скорее исключение из правил. Рынок посредников также скуден. Единственное, что они могут предложить, это показ игры на старте в одной из сетей для предварительного заказа за проценты с выручки. Они не тратят реальные деньги на привлечение пользователей как таковых.

Один из самых разумных подходов, учитывая все вышесказанное, заключается в выпуске продукта вашими собственными средствами с интеграцией Kakao Talk SDK (команда Kakao Corp. принимает все презентации продукта, сделанные в избранной форме – перейдите по ссылке здесь).

Начальный маркетинговый бюджет может варьироваться от 30 до 100000 долларов. Если у вас более консервативная (бюджетная) стратегия, вы можете выпустить игру после релиза с публикациями в промышленных медиа-ресурсах. Позже вы сможете собирать статистику доходов и качества аудитории и соответственно увеличивать количество пользователей.