Хотя первые две игры Beholder были разработаны Warm Lamp Games, издатель Alawar нанял берлинскую компанию Paintbucket Games для создания продолжения. Вот как студия взялась за серию и попыталась построить Beholder 3 на наследии первых двух игр.

Соучредитель Paintbucket Йорг Фридрих рассказал о разработке Beholder 3 на конференции Talents in Games’22.

Каковы краеугольные камни серии Beholder?

  • Люди, преследуемые государством, — одна из главных тем серии.
  • Вся эстетика и темы, которые затрагивают эти игры, вдохновлены антиутопическими книгами и фильмами, такими как 1984 и «Жизни других», а также реальными событиями, которые происходили в реальных тоталитарных режимах.
  • Всезнающее и всемогущее министерство — еще один краеугольный камень сериала. У него есть агенты, которые следят за тем, чтобы Министерство видело и слышало все, что происходит вокруг.
  • Семья, которая является еще одной важной темой в Beholder, представляет человечество в целом.
  • Моральный выбор также был важной частью сериала. Здесь нет хороших или плохих выборов, и большинство из них по-разному влияют на историю.
  • Наконец, в серии Beholder всегда было место черному юмору, несмотря на ее антиутопический тон.
  • Компания Paintbucket хотела сохранить некоторые из этих элементов и перенести их в Beholder 3.

Ключевые игровые механики Beholder 1-2

  • Хотя первые две игры серии Beholder имели схожую механику, это очень разные игры.
  • В обеих играх присутствуют элементы point-n-click, такие как общение с другими персонажами и использование различных предметов, которые игрок находит в процессе.
  • Наблюдение было одним из ключевых элементов Beholder 1. Игрок должен был наблюдать за соседями через камеры в их квартирах и сообщать о них или шантажировать их. Компания Paintbucket сочла, что это очень мощная механика, тесно связанная с основной темой, особенно учитывая, что игра велась в реальном времени.
  • ВBeholder 2 появилось несколько мини-игр, таких как общение с гражданами и отправка их в нужное место в Министерстве. Фридрих отметил, что эта механика напомнила ему о документах, пожалуйста, и была отличным способом узнать больше о мире игры. Однако студия решила не включать его в Beholder 3.

Beholder 1

Концепция Beholder 3

  • Действие Beholder 3 происходит в новом штате, получившем название The Greatest Union, потому что компания Paintbucket не хотела вносить никаких изменений в сюжетные линии первых двух игр. Вселенная в целом, однако, осталась прежней.
  • Студия хотела вернуть наблюдение и поставить семью в центр игры. Beholder 3 также проходит в Министерстве, как и вторая игра.
  • Компания Paintbucket решила перенести Beholder 3 на 1989 год, через четыре года после выхода второй игры. “Это эпоха, когда в реальном мире произошли большие перемены”, — сказал Фридрих. “И мы подумали, что, если подобные изменения произойдут и с нашим вымышленным государством Величайшего союза? Что произойдет, если Великий Лидер или Министерство осознают, что им нужно измениться и адаптироваться, чтобы действительно остаться у власти?”
  • Учитывая необходимость изменений и реформ, в Министерстве должны быть люди, которым это не нравится и которые попытаются это саботировать. Вот почему компания Paintbucket решила добавить в игру три фракции, чтобы игрок мог работать с ними, чтобы остаться в живых и защитить семью.
  • Студия также хотела вернуть “ощущение кукольного домика” из Beholder 1, предоставив игрокам возможность наблюдать за своими соседями. В то же время компания Paintbucket решила совместить это с более личным взглядом на вторую игру, что отражено в диалогах крупным планом и взаимодействиях.

Beholder 3

Разработка Beholder 3 и проблемы

  • У Paintbucket было 15 месяцев на полную разработку Beholder 3, от подготовки к выпуску игры.
  • Чтобы уложиться в сроки и создать сильную историю, студия наняла опытного сценариста Лену Фалькенхаген и назначила ее режиссером повествования игры.
  • Фалькенхаген был тем, кто заставил команду создать фреймворк квестов в самом начале. “Это сэкономило нам так много времени и, на мой взгляд, сделало игру намного лучше”, — отметил Фридрих.

  • Еще одной вещью, которая очень помогла команде, была внешняя демо-версия, которую ей пришлось создать для сообщества Beholder . В результате тысячи людей сыграли в раннюю версию игры и предоставили разработчикам массу отзывов.
  • Тем не менее, Paintbucket все равно пришлось немного поработать сверхурочно в конце разработки. Команде удалось завершить игру без особых сложностей, но Фридрих отметил, что он хотел бы избежать даже небольшой сверхурочной работы над следующим проектом студии.
  • Другой проблемой были ошибки, поскольку компания Paintbucket уже выпустила семь патчей с момента запуска игры 3 марта.

В конце концов, имеет ли смысл инди-студии работать с издателем над франшизой, которой вы не владеете, вместо того, чтобы создавать собственные IP-адреса?

“Это зависит от ваших ожиданий”, — сказал Фридрих. “Вы не станете богатым и знаменитым, работая над франшизой, которой у вас нет. Но если игра соответствует тому, что хочет делать ваша студия, и всему, что она отстаивает, это может стать отличной возможностью для вашей студии вырасти и стать более способной студией. ”